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《战地6》个人剧情发生在2027年 战地6玩法

作者:admin 更新时间:2025-08-10
摘要:近日媒体巴哈姆特在《战地6》多人模式揭露活动中国香港站上采访了开发团队成员,并分享了大量新细节,包括单人剧情,赛季更新,地图等等。AnnaNarrevik:在《战地6》团队中,主要负责涉及战斗,还有升级系统方面,《战地6》个人剧情发生在2027年 战地6玩法

 

近日媒体巴哈姆特在《战地6》多人玩法揭露活动主题中国香港站上采访了开发团队成员,并同享了大量新细节,包括个人剧情,赛季更新,地图等等。

Anna Narrevik:在《战地6》团队中,主要负责涉及战斗,还有更新体系方面的职业

Jac Carlsson:在《战地6》战斗团队中,主要负责交战的设计,包含不同的战斗元素、枪战、枪枝、声效等

Makoto Tanaka:主要是和工程师和艺术团队协作,确保游戏的视觉效果尽也许尽善尽美

个人战役剧情设定

《战地6》为《战地》系列新鲜续作,故事描述2027年,全球正处于混乱的边缘。一场高调的暗杀事件震惊了整个全球,其后欧洲大国离开北约,而美国和其盟友正在努力应对这个恶果。一间无所顾忌,拥有雄厚的资金和新鲜技术的大型私营军事企业,正在谋求填补该权力空缺,这支军队就是「安宁军团」。

本作不仅引入了许多新功能,包括加强移动及枪械表现的最新「动觉战斗体系」,还将推出一系列强大的多人玩法和地图,战场跨越全球,从埃及到直布罗陀和纽约街头。除了这些之后,典范的兵种体系将回归,包含突击兵、侦察兵、支援兵及工程兵,让玩家能够定义自己在战场上的人物;而「征服」、「突破」和「突袭」等典范玩法也不会缺席。

下面内容为本次访问内容整理:

Q:《战地6》是否会有大型动态地图,像是大楼倒塌等,会不会有进一步的提高?

Jac:在《战地6》当中会有一些战略性、战略性破坏的更新,在预告片中就会看到战场中可以破坏,可以根据战略进行破坏,像是开通新的通道、大楼倒塌这样的效果。因此这样的破坏效果、大规模的动态效果是有的。

Q:《战地6》中会有更丰盛的赛季活动主题吗?由于先前《战地2042》壹个赛季只有壹个活动主题。另外,《战地2042》末期的时候有一些短期的活动主题,这是为了《战地6》铺路的尝试吗?

Jac:大家会有特别多的赛季活动主题,对此有做了很多的投入,也已经有部分内容展示给大家,未来可以敬请期待有更多赛季活动主题同享给大家。

Anna:大家的目标是希望让游戏特别鲜活、引人入胜,之后将进一步推新玩法、武器和地图给大家。

Q:《战地6》展开了系列有史以来最大规模的内部测试,而且有着「《战地》实验室」这样的专用于测试形式,请问此等规模的投入,你们希望在新作中达成如何的效果?另外,这次的测试中有很多物品洩漏,这些对你们有啥子正面或负面影响吗?

Anna:首先我要说,我特别重视大家社群的回馈,大家不断跌代游戏,而在跌代经过中来自社群的回馈,这对大家来说很重要。回馈和选择会决定大家未来如何设计游戏。

Jac:《战地》实验室对大家来说很重要,希望和玩家有游戏共创的思考,啥子部分是大家接受、啥子部分是大家要改进的。尤其是《战地》实验室这样有大规模的测试机会,根据回馈结局,做出大家的选择。

Q:请问游戏后继是否有规划加入更多典范的《战地》系列地图,如里海边境、龙之谷等?

Jac:大家在运用者尝试方面增加了「Portal」,这功能将可以达到前所未有的效果,玩家可以自己创新自己的游戏点子和版本。至于未来是否引入更加典范的地图或武器,很遗憾,我现在不能透露很多。

Anna:今天的活动主题中不会玩到,但在未来《战地6》会有个地图「烈焰风暴」,这是大家的典范地图。大家会根据粉丝或玩家的标准,去引入典范的版本或地图,当然大家有太多选项,并希望尽也许选出最好的,让大家回忆起玩《战地》的美妙时光。

Q:请问游戏开发经过中最大的挑战是啥子?有没有技术上的限制?怎样实现平衡?

Makoto:大家也是一直在调整游戏颜色和光影的平衡,这个是大家在製作上努力提高的地方。製作中也会涉及到不同的沟通,这也会有挑战,例如说工程师和艺术师之间的需求,这方面的沟通需求也是大家在开发中不断提高的。

Anna:承接刚刚的部分,本次《战地6》的开发经过中有前所未有的雄心,製作经过中将看到大家的视角和想法都有不一样的地方,大家能够集思广益,并带来崭新的思考。

Jac:我拥有在不同的创意行业的职业经验,曾经做过编曲、舞台、舞蹈、视觉等创意性行业。我可以说创新一款游戏真的是全部创意行业中最艰难、最有挑战性的任务,游戏所涉及的元素实在太广大了,因此说一款游戏能够诞生其实一个奇蹟,由于它涉及到这么多人力、物力,大家在不同时区。有不同的作业方法,然而透过这么多沟通,和辛苦职业后得到的回到也是特别令人欣喜的。

Q:会不会有 AI 对战?当游戏推出久了之后,如果没有 AI 对战,新玩家也许会有很大的门槛,而不敢加入游戏。

Anna:游戏运用 AI 的方法是当伺服器人数没有满的话,会加入 AI 填补。

Jac:我认为 Portal 这个客製化游戏玩法应该可以达到这个目的,可以让新人藉此来训练、提高自己的能力。

Anna:大家游戏设计的宗旨是希望可以在同壹个时刻,尽也许和多名玩家一起玩这个游戏。

Q:请问游戏怎样面对 PC 版作弊玩家?

Anna:在《战地6》中大家会有反作弊体系 Javelin,同时也是来自 EA 体系,其他游戏也是运用相同的体系,包含现在的《战地》实验室也是运用这个反作弊体系。

Q:玩家对本作的可持续更新很关心,请问更新的时刻规划是?

Anna:关于更新大家可以回答的是会有定时的季度更新。更新对于全部开发商来说都是很困难的决策,由于大家需要思考不同的元素。

Q:实验室规划经过中最大的收获是啥子?有没有啥子印象深刻的事?

Jac:实验室规划对大家来说是特别重要,是特别棒的平台。透过合作性的开发,大家能蒐集到玩家的回馈,同时还是不同想法的测试平台,不论是新点子或是未操作过的老点子,都可以进行测试,这对大家来说很真贵。

Q:从影片中看起来觉得这代应该是最危险的战役,有那么多建筑坍塌,步兵玩起来会不会很危险?步兵玩家会不会有新的方法?

Jac:关于游戏内的破坏效果,大家不是全区域的完全破坏,例如把战场变成停车场、甚么都不剩,这不是大家的初衷。而是希望透过破坏效果达到有趣、对于环境改变的结局,主要是有趣场景变化结局,那其实作为步兵来说,在这样的效果中可以把自己的劣势转换为优势。

Anna:对于步兵来说,大家有壹个设定叫做战斗区域,其实对于每个地图都是订製的区域,例如突击或抢攻,这样的区域选择不同,尽也许最佳化大家的游戏尝试。

Q:《战地6》中是处于啥子思考把对战 TTK 缩短的?两、三枪内就可以致死,对新人玩家来说一个难题。

Jac:TTK 是我感兴趣的话题。对于 TTK 大家有做深入的研究,其实在《战地6》中大家会涉及到復杂的枪战场景或环境。TKK 相对快的情形一般是在近战的情形之下,它速度很快,而大家在预告片中大多是近战的情形。

大家其实对于游戏本身有做出很多测试,同时有很多歷史经验,并根据这个经验找到一种战斗场合上,玩家最爽、最舒适的情形。根据大家自己的经验,《战地6》中的动态战场 TTK 要足够快,才能跟得上战场的变化。

因此大家在设计击杀时刻时,有用很多数据来解析以达到目前的结局,但大家一定会多听取玩家的声音和回馈,而游戏会不断演化,从玩家回馈中进修调整。今天玩过游戏之后,一定要告知我大家是如何想的,大家会不断做调整。

Q:你觉得相对于上一部作品,这部作品最大的改变是啥子?

Anna:对我来说真的是战略破坏,由于战略破坏可以忽然改变战场,比如你看到一栋大楼突然倒下来,这就给你们新的方法和新的机会来面对敌人。不然而好看的环境,同时也是有更多的战斗选择和更多的控制。

Jac:大家团队在开发游戏经过中投入了极大的心血在枪战STG中,大家觉得《战地6》的枪战是系列中最好、最杰出的,大家也得到了相应的回馈。大家在游戏经过中,大家可以感受到动人心弦、紧张刺激感,并会为大家带来很大的游戏娱乐。