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不做JRPG

作者:admin 更新时间:2025-12-20
摘要:12月12日,法国游戏开发商SandfallInteractive创意总监吉约姆·布罗什在接受日本媒体DenFamiNicoGamer专访时透露,《光与影:33号远征队》虽大量汲取日式角色扮演游戏的灵感,但团队自始至终并无打造一款“正统JRPG”的意图。布罗什提到,不少西方开发团队在尝试复刻JRPG风格时,常选择直接引入日本籍主创人员,或全盘照搬视觉语言与叙事范式。而Sandfall则另辟蹊径——仅将JRPG的经典玩法机制(如回合制战斗、成长系统等)作为基础框架,世界观构建、人物设定及叙事逻辑则,不做JRPG

 

12月12日,法国游戏开发商sandfall interactive创意总监吉约姆·布罗什在接受日本媒体denfaminicogamer专访时透露,《光和影:33号远征队》虽大量汲取日式人物扮演游戏的灵感,但团队自始至终并无打造一款“正统jrpg”的意图。

布罗什提到,不少西方开发团队在尝试复刻JRPG风格时,常选择直接引入日本籍主创人员,或全盘照搬视觉语言和叙事范式。而Sandfall则另辟蹊径——仅将JRPG的典范方法机制(如回合制战斗、成长体系等)作为基础框架,全球观构建、人物设定及叙事逻辑则全部根植于团队自身的文化语境,即鲜明的“法国式表达”,由此催生出他们定义的FRPG(French RPG)。

“从大陆地貌到人物动机,从台词节拍到情感张力,全部内容都服务于呈现大家是谁、大家怎样思索、大家怎样看待全球。”布罗什表示,“因此最终成形的作品,天然不同差异于传统JRPG。”他进一步强调,《光和影:33号远征队》是一部“受日本滋养,却回绝被日本定义”的作品。

虽然坚持原创内核,布罗什也坦承日本设计对本作的多维度影响,尤其体现在音乐气氛和交互界面的设计中。

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除标志性的策略性回合制战斗外,游戏极具辨识度的UI设计明显致敬《仙女异闻录》系列的视觉哲学;而在操作反馈层面,团队则借鉴了《逆转裁判》的音频设计理念——每一次点击、滑动或确认,均配有精心编排的声音提示,以强化沉浸感和节拍感。“这种细节上的‘可听性’,恰恰是许多欧美RPG长期忽略的尝试支点。”布罗什指出。

你怎样看待布罗什所倡导的“文化转译而非复制”这一创作立场?在你看来,《光和影:33号远征队》和当下主流JRPG相比,最本质的差异到底落在何处?

以上就是不做JRPG!《光和影:33号远征队》怎样定义法式RPG的详细内容,更多请关注五只兔兔游戏攻略网其它相关文章!